На Западе их называют игровыми писателями (video game writers), в России чаще используют термин «игровой сценарист». Пока что на десятки и даже сотни вакансий гейм-райтеров где-нибудь в США приходятся единицы открытых позиций для игровых сценаристов в России. Тем не менее потребность российского геймдева в сценаристах постепенно растёт. Пионеры и специалисты отечественной гейм-сценаристики рассказали нам, есть ли в этой пока еще нишевой профессии места для новичков и что нужно сделать, чтобы в нее попасть.
Понимание термина «сценарист» пришло из киноиндустрии и с театральных подмостков, но даже самое поверхностное сравнение показывает, что сценарии для игр серьезно отличаются. Хотя бы даже в том, что они интерактивны и основные события, поведение персонажа очень сильно зависят от действий игрока. То есть в сценарии приходится использовать довольно сложную ветвящуюся структуру в отличие от линейного повествования в большинстве киножанров (кроме совсем уж экспериментальных). Но в кино сценаристу не приходится создавать сам мир, где все происходит (на проф. жаргоне – сеттинг), биографию персонажей, описание любых предметов на экране. В играх это совершенно обычная и иногда даже рутинная часть работы.
Дисциплина, которую я преподаю в Высшей школе экономики, называется «Работа со сценарием в играх», потому что там готовят не только сценаристов, но и, например, учат будущих руководителей студий понимать специфику игр.
Текстовая работа в играх нужна была и 10 лет назад, пусть не в таком масштабе. Ситуация изменилась с лавинообразным ростом рынка, появлением мобильной сферы, сред разработки, которые уже не требуют сложных программерских навыков, и еще по нескольким специфическим причинам. Важно одно: на порядки выросло число потенциальных игроков – сейчас играют пенсионеры, младенцы и даже домашние животные, а значит, растет число проектов, студий и крупных издателей. И всем им, чтобы отличаться друг от друга среди тысяч одинаковых поделок, нужны интересный мир, живые, а не картонные персонажи, хитроумный сюжет, яркая кульминация и… вовлечение игрока. Для чего требуются авторы, которые не только умеют работать со сценарием, придумывать интересные истории, живые диалоги и ярких персонажей, но и понимать специфику индустрии. Игровой писатель должен уметь выражать мысль максимально емко, работать в команде и принимать критику, прекрасно управлять событийным битом – формат подачи таков, что отсутствие сюжета и конфликта не скрыть за цветастым слогом и описанием действий ради действий.
Впервые меня пригласили работать в геймдев в начале 2008 года: разработчики одной из популярнейших на тот момент браузерных MMORPG TimeZero озаботились литературной глубиной своей игровой вселенной. К тому моменту проект уже существовал около трех лет, геймдизайнеры написали немалый массив текстов, и нужно было привести все к единому стандарту, собрать в стройную систему. Фактически – разработать сеттинг уже существующего игрового мира. Мы сотрудничали полтора года, и за это время пришлось изрядно потрудиться: биографии почти всех неигровых персонажей, описания предметов, внутренние документы, новые события… в общем, масса всего. Вплоть до масштабной новеллизации, то есть – фантастического романа по игре. Потом, кстати, я еще не раз делал литературные отражения игровых вселенных, в том числе по таким известным, как S.T.A.L.K.E.R., World of Tanks, Lava Online, WELL online, The Uncertain и т.д.
На сегодня у меня в портфолио 94 игры, что, в общем, наглядно показывает, насколько востребованы сейчас в индустрии литераторы с хорошим творческим багажом. Разумеется, не для каждого проекта нужно было писать полномасштабный сценарий или даже книгу, зато бесконечное разнообразие задач не дает скучать ни одной секунды.
Конечно, существуют вузы, в том числе и у нас, где готовят специалистов нужного профиля. Например, в Московском государственном лингвистическом университете коллеги готовят не просто цикл лекций, а целую кафедру, где будут учить сценарному мастерству в играх. Есть курс «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, школа писательского мастерства Creative Writing School, курсы различных ступеней в «Лиге кино», мастерской Нарраторика и так далее. Мне довелось преподавать и в ВШЭ, и в «Лиге кино», а сейчас мои ученики уже сами пишут первые игры. Дошло даже до рекурсии – когда свежевыпущенные ученики работают в проектах учеников прошлых курсов.
Источник: Работа в Питере без опыта
И, конечно, самое лучшее обучение – это практика. Работа в игровых студиях над активными проектами, которые в ближайшее время собираются выпустить в релиз. Знания о том, что происходит в индустрии «здесь и сейчас», отслеживание аналитики и прогнозов очень сильно повышает уровень мастерства. Впрочем, без этого в любой профессии никуда.