Антон Верещагин, продакшн супервайзер, художественный руководитель мультсериала «Джинглики»: «В российской индустрии до сих пор ощущается острая нехватка специалистов»
Антон Верещагин окончил СпбГУ Кино и Телевидения по специальности «Режиссер анимации и компьютерной графики» и Академию Гражданской авиации по специальности «Инженер организатор производства». Более 15 лет управляет анимационными проектами. Руководит производством мультсериала «Джинглики», Open Alliance Media.
Антон, расскажите о своей карьере в анимации. Как вы начинали?
Первое высшее образование я получил в Академии Гражданской авиации. Я с детства увлекался изобразительным искусством и в академии начал изучать технологии, способные создавать компьютерную графику. На четвертом курсе в нашем расписании появился факультатив — история кинематографа. Приходил режиссер, рассказывал о кино, затронул жанр анимации. Я понял, что занимаясь этим, могу совмещать различные виды искусств и современные технологии. Окончив АГА, я поступил в СПбГУ Кино и Телевидения на факультет экранных искусств, где получил образование режиссера анимации и компьютерной графики.
Работать я начал в 2001 году, еще обучаясь в академии ГА. В Санкт-Петербурге тогда открывалось множество аутсорсинг компаний, работавших на зарубежных заказчиков. Я начинал художником компьютерной графики, через два месяца стал ведущим художником, и в 2004 году, уже обучаясь в Университете Кино и Телевидения, открыл собственную студию, которая называлась «diForma». Мы делали анимацию для Carton Networks, компьютерную графику для nextgen platforms для Atari, Vivendi, Sierra, Microsoft, компьютерную графику для кино и телевидения, рекламу. Многие выдающиеся супервайзеры, художники компьютерной графики и анимации Санкт-Петербурга вышли именно оттуда. Тем временем в Москве стали работать над первыми полнометражными анимационными фильмами. Меня пригласили на одну из картин, я переехал и продолжил развивать индустрию уже в столице. Было много различных проектов, пока мы не запустили анимационный сериал «Джинглики».
Что было первично — «Джинглики» или Open Alliance Media?
Конечно, первыми были «Джинглики», этот проект был запущен в Санкт-Петербурге в 2012 году. Я для этого вернулся из Москвы. Мы прошли период стартапа, но проект остановился в связи с прекращением финансирования. Около года ушло на поиски инвестиций и, наконец, первого июня 2014 года «Джинглики» перезапустились в Москве.
Вы сказали, что работали на зарубежных клиентов, а сейчас у вас наоборот много фрилансеров из-за рубежа. Почему ситуация так изменилась?
В российской индустрии до сих пор ощущается острая нехватка специалистов. На производстве компьютерной графики и анимации в среднем задействовано одиннадцать специализаций — художественных и технических. Но особенно сильный дефицит ощущается именно среди аниматоров. Достойных аниматоров в стране всего несколько десятков. Когда мы поднимали стартап, никто из профессионалов, известных в индустрии, к нам не пришел. Мы с супервайзером анимации Иваном Павловым сами воспитывали своих людей, но я никогда не ограничивался пределами отечественной индустрии. За рубежом огромная конкуренция: если у нас на шесть вакансий один аниматор, то там на одну позицию в топ-студии 120 аниматоров. Там отличное академическое анимационное образование, много профессионалов, и им сложно найти работу.
Почему в России не хватает именно аниматоров?
Не было системы образования для них. Только сейчас появляются достойные школы анимации, к примеру, Scream School, AnimationClub.ru, различные онлайн-курсы. Но прошло слишком мало времени, чтобы взрастить достаточное количество специалистов для индустрии. А анимационных проектов в России запускается много, и они берут всех желающих. Молодой неопытный аниматор сразу получает работу за хорошие деньги, расслабляется, перестает развиваться. Это, конечно, развращает индустрию. Сейчас ситуация в целом лучше, чем 5 лет назад. Еще недавно людей не увольняли. Сейчас за бестолковых сотрудников не держатся, появляется некое подобие конкуренции, технологии позволяют без ущерба для производства задействовать полностью удаленных сотрудников. Одним словом, индустрия развивается и наши лучшие годы еще впереди.
А как же советская анимация? В какой-то момент все сошло на нет?
В Советском Союзе была отличная авторская анимация. Она финансировалась государством, была не потоковая, не коммерческая. Уходят мастера, а с ними проекты, школы. С девяностых индустрия фактически формировалась с нуля, в том числе и из-за новых технологий, многие профессионалы были не готовы, не хотели изучать 3D-технологии. Ну и в целом, как это ни чудовищно звучит — мощь советской анимации сильно преувеличивают.
Вернемся к вашей специализации. Продакшн супервайзер должен быть универсалом. Как им стать, не теряя в качестве работы?
Да, действительно, продакшн супервайзер должен разбираться во всем. Я знаю в российской индустрии человек пять таких, и это как раз, в основном, выходцы первой волны специалистов, которые росли в начале нулевых: учились, работали над проектами для зарубежных студий, делали рекламу — там бешеный темп, нужно уметь все. Люди, которые стали дженералистами, потому что специалистов катастрофически не хватало, и ты должен был уметь делать работу от А до Я. У молодого поколения больше теоретических знаний, но продакшн супервайзер должен уметь работать и руками, виртуозно владеть хотя бы несколькими специализациями. Я, допустим, являюсь одним из ведущих дизайнеров-моделеров персонажей в индустрии. Я сделал более 400 персонажей для различных проектов — зарубежных и российских. И для «Джингликов» я создал персонажей сам. Это потрясающе помогает мне в работе. Сперва нужно стать профессионалом в одной сфере, все остальное придет само, ведь все этапы производства плотно переплетены. Я умею делать персонажей и знаю, что с ними происходит потом, как подготовить их к анимации, анимировать, ставить свет, рендерить, делать постпродакшн — как получить финальный продукт с лучшей элегантной картинкой.
Вы решаете, кого принять на работу в Open Alliance Media. На что вы в первую очередь обратите внимание в резюме и шоуриле соискателя?
В первую очередь я ценю желание работать. Я подготовил огромное количество специалистов с нуля и лучше возьму молодого с горящими глазами, чем опытного «старичка», чей эмоциональный потенциал идет на спад. Рассматривая готового профессионала, я, конечно, смотрю на шоурил, но в любом случае, индустрия узкая, и я спрошу о человеке у коллег. Если отзывы хорошие, рассмотрю кандидата. И еще важна эмоциональная совместимость с коллективом. Анимационное кино, как и любой кинематограф — это командная работа. Я в целом чувствую эмоциональный фон коллектива и стараюсь подбирать подходящих людей. Часто потом я сталкиваюсь с другими проблемами: я помогаю людям расти, они требуют все больше, отправляются на поиски своего счастья. Стараюсь к этому относиться философски. Если человек задумал уйти, нет смысла его удерживать — эффективность и мотивация падают. Многие возвращаются назад. А я — принимаю. Почему нет, если специалист хороший?
Технологии компьютерной графики стремительно развиваются. Как угнаться за ними специалистам?
На каждом производстве есть технические директора — люди, которые отвечают за технологии. Они мониторят индустриальные события. ACM SIGGRAPH например — выставка, где производители программного обеспечения демонстрируют новинки. Плюс сами производители ПО, у которых мы покупаем софт, напрямую предлагают нам свои новые разработки. Мы часто выступаем бета-тестерами. Например, мы первые в России внедрили систему визуализации V-Ray в качестве основного рендера. До этого люди использовали RenderMan, Arnold Renderer и Mental Ray, но это требовало высоких затрат на обслуживание. А V-Ray настолько мощный, простой, ориентированный под художника, что с ним легко работать. Один из наших сотрудников является бета-тестером: отыскивает баги, сообщает о проблемах, предлагает добавить какие-то наши инструменты, ребята внедряют, и в этом программном обеспечении есть частичка нас. Это большая гордость — мы развиваемся вместе, вдохновляя друг друга. То же самое с системой создания волос и меха Yeti — это канадские разработчики. Наш бета-тестер проверяет, предлагает внедрение наших инструментариев. Мы попросили добавить разные виды клампов — локоны, косы, какие-то сложные сплетения в волосах, и это работает. Вот вам развитие технологий.
Сейчас, кажется, все мечтают делать VR. Подходит ли виртуальная реальность для анимации?
Да, будущее за этим. Я тоже очень хочу попробовать, но пока не доходят руки, потому что сейчас все наши силы брошены на сериал и подготовку полного метра. Но VR мы заниматься будем однозначно. Это технологии будущего. Нужно только уметь использовать их элегантно.
Что бы вы посоветовали тем, кто сейчас делает первые шаги в сфере анимационного производства?
Обязательно учиться. Главное, выбирать качественное образование. Сейчас доступно огромное количество онлайн-курсов со всего мира. Вы можете учиться у мастеров Pixar вечером по веб-камере! Стоит устроиться на работу, если есть возможность. Если человек приходит «с улицы», как я говорил, с горящими глазами — почему не попытаться? Есть свободный компьютер и постоянный поток работы: делать камни, траву, веточки, баночки, какие-то еще примитивные вещи — пожалуйста, можно посадить человека, пусть он попробует. Это не будет оплачиваться первое время, но потом может перейти в серьезное сотрудничество. Мне кажется, люди в целом открыты: можно обратиться к любому лидеру индустрии в фейсбуке. Мне регулярно пишут, задают вопросы. И также, поверьте мне, за рубежом. Вы можете написать практически кому угодно — вам, скорее всего, ответят. Мир открыт. В нашей индустрии, мне кажется, все легко — устраиваться на работу, учиться, становиться профессионалом.
Источник: Russiajob.net - самые востребованные и высокооплачиваемые профессии
А что тяжело? Есть трудности?
Частая проблема — отсутствие фантазии и «совковое» мышление. Это не дает людям творить вещи, которые вы видите в любимых фильмах. Освоили передовое ПО и железо, как у лидеров мировой индустрии, а картинка все равно унылая, скучная.
Как из этого выбраться?
Растить и воспитывать молодежь. Необходимо как можно дальше отходить от подходов к менеджменту 80х-90х-00х, от устарелых взглядов на то, каким должно быть творчество. Space X сохраняет первую ступень ракеты-носителя, а раньше все думали: «Пусть сгорает, произведем новые!». Видение в менеджменте, науке, искусстве — меняется со скоростью света, меняются потому, что невыполнимые задачи заставляют смотреть гораздо дальше привычной среды, вдохновляют искать, рисковать и мечтать.