SITECATALOG
О нас
КАТАЛОГ
DMOZ
Статьи
Contacts
 Admin
  ~1 минут

Александр Лукичев, директор Центра НТИ

Александр Лукичев, директор Центра НТИ по нейротехнологиям и VR/AR: «Год вне индустрии — и ты уже не у дел»

Центр Национальной технологической инициативы (НТИ) по нейротехнологиям и технологиям виртуальной и дополненной реальностей был основан на базе Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) год назад. Центр занимается созданием продуктов и исследованиями в области VR-AR. Александр Лукичев стал директором Центра в сентябре. До этого занимал пост директора продукта Engage в компании DVR. В 2016 — 2017 гг. Лукичев был директором по RnD в фонде VRTech. Ранее в качестве Content & Platform Director и основателя в компании Arena работал над системами захвата движения в VR для создания эффекта полного погружения. До этого занимал должность Affiliate-Business Development Director в команде Fibrum. В индустрии разработки игр с 2003 года, участвовал в создании игровых продуктов в качестве директора: «Метро 2033», «Night Watch» (Dozory)».

Александр, как вы пришли в эту индустрию? Заинтересовавшись тем, куда это всё начало двигаться, я присоединился к стартапу Fibrum, где потом стал директором по развитию компании. Я очень долго работал в геймдеве и часто принимал участие в международных выставках. На одном из мероприятий был представлен Oculus Rift DK1. Тогда это была совершенно удивительная вещь, которая позволяла получить уникальный опыт. А дальше пошло-поехало.

С какими проблемами сталкивается индустрия виртуальной реальности? Мне в этом плане, наверное, легче всех, потому что у меня есть консорциум, в который входит более 40 компаний. Если от решения проблемы хорошо всем, то все естественно бросятся ее решать. С локальными трудностями компании обычно справляются сами, для этого им консорциум не нужен. Глобально контент и технологии — это две чаши весов. Часто есть классный контент, но нет подходящих «железок» и наоборот новые гаджеты некуда применить. Весы эти прыгают туда-сюда, но в моменты равновесия, когда сильных игроков достаточно с обеих сторон, происходят технологические прорывы. Сейчас, пожалуй, можно сказать, что мы находимся в равновесном состоянии.

НТИ налаживает связи между компаниями, способными объединить усилия, и заказчиками, которые могут выделить средства на реализацию таких совместных проектов. Центр НТИ VR-AR готов финансировать из государственного бюджета исследования, в которых есть релевантная основа и которых ждут конкретные заказчики, готовые купить результаты этих исследований. И вот мы выстраиваем такие мосты, по которым можно с берега НТИ прийти, скажем, на берег корпоративной VR лаборатории Сбербанка, где валидировать свои исследования и получить финансирование не только от государства. Иногда просто нужно взять и дотащить хорошую идею до результата. Поэтому и формируются центры компетенций, экспертные советы. Я также являюсь членом экспертного совета фонда Сколково.

Кто сейчас наиболее востребован в VR и какими компетенциями нужно обладать, чтобы сюда попасть? VR похож на игровую индустрию. Как там, так и здесь есть 2D и 3D художники, гейм-дизайнеры, продюсеры, проектные менеджеры, программисты. Дефицита специалистов контентного плана нет — художникам по большому счету без разницы, для кого рисовать. Зато остро не хватает Unity и Unreal Engine специалистов, потому что с игровой индустрией не всегда получается конкурировать по уровню зарплат. Игровая индустрия уже устоялась, и в этих местах платят хорошо. Уже сейчас средний оклад программиста скакнул с 80-90 тысяч рублей до 110-120. При этом уровень компетенций таких специалистов не вырос, просто на них возник повышенный спрос. Но Unity-программиста, ещё нужно адаптировать, чтобы он был хорошим именно для VR.

Вторая ниша, достаточно молодая — это сквозные технологии, применяемые в VR и AR. Например, технология захвата движения, обратной связи и EMC-система. Скажем, высокотехнологичный костюм обратной связи пригодится и в медицине, в реабилитации. Отсюда возникают коллаборации, стартапы на стыке. Тут всегда нужны инженеры. Хорошая инженерная школа уровня Бауманки и МИФИ, которая славилась при Советском Союзе, всегда будет востребована. Просто кто-то найдет себя в технологиях для VR, а кто-то в других.

Сейчас во многих университетах фокусируются на подготовке программистов для VR. Мы запустили пилотную магистратуру по подготовке таких специалистов, где делаем упор на языки программирования, потому что важно уметь не только придумать, но и прототипировать. Студенты узнают, где и как можно применить свои умения в бизнесе. Это пока не финальный вариант, но у нас есть задача со временем прийти к одной-двум специальностям федерального значения, специалист в области виртуальной реальности.

Как вы думаете, какими должны быть личностные качества, Soft Skills и Hard Skills специалистов VR-индустрии? Смотря о ком мы говорим: о креативщике, разработчике или проектном менеджере. Примерно те же навыки и качества, что в игровой индустрии. Она похожа на VR, но только делайте поправку на то, что VR все-таки не ограничивается продуктами для развлечения, а заходит на территорию сложных коллабораций, где заказчик может представлять собой структуру совершенно другого формации. Нужны скиллы работы уже не просто для B2C, но и для B2B и B2G.

Есть ещё руководитель или генеральный продюсер. Это такой универсальный солдат, для которого VR — только одно из возможных направлений работы. Но это уже я называю хай скиллз. Вообще здесь делить на индустрии неправильно: из CG и гейминга специалисты перетекают в VR и обратно.

Беда в том, что в таких динамично развивающихся отраслях, год вне индустрии — и ты уже не у дел. Здесь нужно постоянно держать руку на пульсе. Microsoft приглашал меня в качестве эксперта для записи видообзоров по ситуации на рынке. И вот я пересматриваю то, что говорил им в январе-феврале, и думаю, господи, что я там нёс! А на самом деле всё было правильно, просто реалии января и ноября так сильно отличаются, всё очень динамично меняется. Нужно с этим жить, просыпаться, ложиться, слушать, смотреть, общаться. Поэтому тут, пожалуй, важны не хард и не софт скиллз. Важна синергия с той индустрией, где динамика очень высока. Нужно успевать развивать свои навыки, поддерживать их на актуальном для индустрии уровне. Это кропотливая работа. Я общался с хорошими программистами, которые работают в топовых иностранных компаниях. О своём графике они говорят: с понедельника по пятницу — работа, а суббота — день образования. Поиск современных практик, отслеживание того, что произошло в моем языке программирования и так далее. И так каждую неделю. Для новых индустрий, быстро развивающихся, это очень важный момент. Unity постоянно меняется, Unreal Engine эволюционируют с высокой скоростью. Надо жить в динамике, быть в тренде. И, в конце концов, надо любить то, что ты делаешь.

Значит, на вопрос, что произойдет с VR через 5 лет, вы не дадите точного ответа? На сто процентов, конечно, нет, но можно слегка пофантазировать. Я сейчас уже вижу патентные заявки от лидеров рынка на новые категории VR/AR-устройств. Мы видим на рынке тенденции покупки ряда компаний, чьи наработки могут быть использованы в AR/VR индустрии. Например, такие разработки как юзеринтерфейсы для виртуальной реальности, потому что мы испытываем дефицит в удобных интерфейсах взаимодействия с виртуальной средой. Компании скупают это. Когда происходят такие покупки, они зачастую уже не превентивные и не «в ящик», они для продуктов, которые вот-вот появятся, в течение 3 — 5 лет. Я не буду говорить о горизонте именно в 5 лет, но рано или поздно наше сознание изменится, и дополненная реальность станет нормой. Мир будет интерактивным, AR превратится для нас в повседневного помощника. Поначалу такие устройства будут для гиков, но ведь и айфон не все могли позволить себе сразу. С появлением новых версий, старые будут дешеветь, и проникновение будет естественным.

Источник: Moscowjob.net - работа без ограничения по возрасту в Москве

Многие прогнозисты говорят, что мы стоим на пороге четвертой технологической революции, когда всё перейдет на новый качественный уровень. Для нас не будет нонсенсом носить с собой AR-устройства и микрокомпьютеры вместо телефона. Это не фантастика, я уже видел прототипы. Сейчас это инновация, а через несколько лет мы к этому привыкнем. Дальше важно будет не запрыгнуть слишком далеко за грань, чтобы это было в помощь, а не в ущерб.